Analoges Programmieren

Mit SixBricks haptisch und analog kodieren lernen

kostengünstig – einfach – mit Spaß

Six Bricks nutzen zum analogen Kodieren

Analoges Programmieren scheint ja schon im Wort ein Widerspruch zu sein. Ein analoger Ansatz – und dann auch noch mit DUPLO® Bausteinen?
Nun, irgendwo braucht es immer einen analogen Start in die Digitale Welt.

Mit Six Bricks Aktivitäten ist es sehr gut möglich, haptisch und analog das Thema „Programmieren/Kodieren“ in Angriff zu nehmen. Das öffnet wirklich allen Grundschulen die Möglichkeit, kostengünstig und ständig anwendbar jedem Kind den Zugang zu diesem zukunftsrelevanten Thema zu gewähren. Alles dazu erfährst Du auf dieser Seite.

Foto Analoges Programmieren

Analoges Programmieren in der Schule

Programmieren ist im Wesen erst einmal ein Problemlöseprozess, der Schrittweise vollzogen wird. Dabei ist es hilfreich, sich gute Fragen zu stellen:

  • Was ist das Problem? Zerlegung (Dekompensation)
  • Was ist wirklich wichtig? Fokussierung (Abstraktion)
  • Was wiederholt sich? Mustererkennung (Generalisation)
  • Können wir es Schritt für Schritt erklären? Lösung erklären (algorithmisches Denken)
  • Haben wir es richtig gemacht? Überprüfen und Korrigieren (Evaluation und Debugging)

Für mich gibt es noch einen weiteren zukunftsorientierten Schritt:

  • Können wir es gemeinsam lösen? (Kollaboration)

Jeder einzelne Schritt kann einzeln eingeübt werden. Teilweise geschieht dies ja bereits im Unterricht (wohin gehört wohl das Sortieren von Bildergeschichten, Textaufgaben oder schriftliches Addieren). Die im Unterricht stattfindenden Prozesse werden (bisher) noch nicht dem großen Thema „Programmieren/Kodieren“ zugeordnet. Es bedeutet also, dass bereits eine Menge in der Routine stattfindet.

Wenn ich nun einen Drittkläßler mit einer Textaufgabe beauftrage und dieser tut sich schwer damit, kann ich nun anhand des oben beschrieben Prozesses gezielt die vorhergehenden Schritte einüben (Zerlegung, Fokussierung auf das Wesentliche).

Aber wie kann das Thema „Programmieren/Kodieren“ denn nun im Unterricht integriert werden, Spaß machen und tatsächlich positiven Effekt auf die Performance der Schüler*innen in anderen Schulfächern haben?

Kostenloses Booklet

Analoges Programmieren mit SixBricks - 10 einfache Kennenlernaufgaben für die Grundschule

Anleitung-Analoges-Programmieren

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Six Bricks bietet in vielerlei Hinsicht eine gute Lösung:

Einfacher, kostengünstiger Einstieg:

Ausgerüstet mit einem Six Bricks Set (6 gleichgroße DUPLO® Bausteine in sechs verschiedenen Farben) und einer Kodiermatte.
Diese sind einfach aufzubewahren, unbedenklich auszuteilen und vielfach verwendbar und verfehlen dennoch ihr eigentliches Ziel nicht, Kindern früh einen guten Zugang zum Thema zu gewähren.

Einüben von wichtigen Denkmustern:

Mit Six Bricks Aktivitäten ist es sehr leicht, wichtige Denkmuster ab Klasse 1 kontinuierlich einzuüben. Mit nur 6 gleichgroßen Bausteinen ist es möglich, täglich Aktivitäten durchzuführen, welche zu informatorischem Denken gehören: Muster erkennen, komplexe Konstrukte in kleinere Teile aufteilen, Wiederholungen einüben und erkennen, Bausteine mit „Aufgaben“ kodieren und einiges mehr. Für Klasse 3+4 kommen der Erfahrung entsprechend weitere Six Bricks Aktivitäten und Zusatzmaterialien hinzu.

Große Akzeptanz bei Kindern:

Kinder lernen sehr gerne mit ansprechendem haptischen Materialien. Six Bricks Aktivitäten helfen den Weg vom Konkreten zum Abstrakten nach vollziehen zu können. So komplex das Thema auch ist, der haptische Zugang hilft sehr, sich diesem Thema zu öffnen. Studien im englischsprachigen Bereich weltweit zeigen dieses Phänomen. Sind die Grundlagen und Grundbegriffe erst einmal verstanden, wurden erste Erfolge sichtbar und haben Kinder eigene, teils komplexe Programmieraufgaben gestaltet und gelöst, sind diese bereit für weitere Schritte.

Nahtlose Anbindung an vorhandene Lösungen:

Die mit Six Bricks analogem Programmieren erworbenen Kenntnisse lassen sich sehr leicht nutzen in schultypischen Anwendungen wie „Scratch“ bzw. LegoEducation programmierbaren Bausets.

Foto Analoges Programmieren

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Analoges Programmieren mit SixBricks – 10 einfache Kennenlernaufgaben für die Grundschule

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Ein Beispiel für analoges Coden mit SixBricks:

SUDOKU mit Six Bricks (einfaches Beispiel)

Beispiel: Sudoko

Material:

  • Raster bestehend aus 4×4 Feldern (passend für DUPLO® Steine)
  • 4 Sets Six Bricks/ jedoch erst mal nur 4 Farben (Rot/Gelb/Grün/Blau)

Die Spielregeln sind wie gehabt: In jeder Reihe darf jede Farbe nur einmal auftauchen, alle Steine (insg. 16) müssen genutzt werden.

Hier kommen gleich mehrere „Programmierfähigkeiten“ zum Zug.

  • Aufgabenstellungaufmerksam lesen (Was ist das Problem?)
  • Fokussierung auf bereits belegte Felder im Zusammenhang mit der Regel (Was ist wirklich wichtig?)
  • Überprüfen und Korrigieren der einzelnen Reihen, dass sich keine Farbe wiederholt (Habe ich es richtig gemacht?)

Die Schwierigkeitsstufen lassen sich unendlich steigern (Anzahl der vorgegebenen Farben/ größere Raster 5×5/6×6) und auch Kinder können mit einem Blanco-Raster (Start am besten 4×4) eigene SUDOKU erstellen.

Beispiel: Sudoku 2

Dies ist nur ein Beispiel, wie einfache Aktivitäten zum einen schulrelevante Fähigkeiten eingeübt werden (Wie wird in Zukunft wohl an Textaufgaben herangegangen werden?) und auch das informatorische Denken geübt werden.

Neue Workshops

Zur Unterstützung und zum besseren Verständnis im Anwenden dieser Materialien gibt es auch passende Workshops Online bzw. in Präsenz.

    Jetzt neu: Materialien für Lehrkräfte zum Analogen Programmieren bei SixBricks bestellen

    Einstiegsset Lehrkräfte E1

    (für Selbststudium)

    • 10 Aktivitäten schriftlich ausgearbeitet zum Einstieg ins Thema
    • 2 Six Bricks Sets (neu und original)
    • 2 Kodiermatten (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 1 Mathe-Matte (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 1 x Symbole groß

    Einstiegsset Lehrkräfte E2

    (für Selbststudium mit Ausstattung Schulklasse)

    • 10 Aktivitäten schriftlich ausgearbeitet zum Einstieg ins Thema
    • 30 Six Bricks Sets (neu und original)
    • 30 Kodiermatten (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 30 Mathe-Matte (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 30 x Symbole groß

    Komplettset Lehrkräfte K1

    (für Selbststudium)

    • 30 Aktivitäten schriftlich ausgearbeitet zum Einstieg ins Thema
    • 2 Six Bricks Sets (neu und original)
    • 2 Kodiermatten (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 1 Mathe-Matte (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 1 x Symbole groß
    • 1 x Symbole klein (für Kodiermatte)
    • 1x Symbole Szenarien
    • 1x Kodiermatte Legosteine

    Komplettset Lehrkräfte K2

    (für Selbststudium)

    • 30 Aktivitäten schriftlich ausgearbeitet zum Einstieg ins Thema
    • 30 Six Bricks Sets (neu und original)
    • 30 Kodiermatten (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 30 Mathe-Matte (Vorder- und Rückseite bedruckt)
    • 30 x Symbole groß
    • 30 x Symbole klein (für Kodiermatte)
    • 30 x Symbole Szenarien
    • 30 x Kodiermatte Legosteine
    Frank Rütten

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